Los principios que rigen los
finales con estas piezas se basan en reglas propias, que pasaremos a describir,
así como en los principios generales para todos los finales. En general, el
alfil es una pieza más fuerte que el caballo, que puede imponer con más
facilidad la ventaja material, mientras que si existe una igualdad material el
bando que tiene el alfil tiene una pequeña ventaja, aunque es muy importante la
conformación de los peones, dado que cuando todos o la mayor parte de los
peones se encuentra ubicados en casillas del mismo color que el alfil, el caballo
es preferible. Si existe un peón de más, esta es una ventaja suficiente para
ganar: la idea general es forzar la coronación o por el avance de los peones
para aumentar la ventaja material. Con dos peones o más de ventaja, el problema
es menor, dado que sólo depende de la manera en la que se avanzan los peones.
El proceso ganador en los casos de finales de alfil y caballo con peón de más
puede ser dividido en cinco partes: 1)Colocar todas las piezas en la posición
más ventajosa, 2)Debilitar los peones adversarios lo más que sea posible,
3)Crear un peón pasado lateral, 4)Si una pieza es desviada para detener el
peón, capturarla, 5)Si el rey es empleado para bloquear el peón, maniobrar con
nuestro rey hacia el otro flanco y establecer allí una superioridad decisiva.
En muchos casos, una o más maniobras de las antes descriptas, resulta
superflua, aunque es necesario tener esto bien en claro, en especial con las
diferentes combinaciones. En el caso de disponer de un peón de más, si el bando
con ventaja material dispone de un caballo, es preferible generar la amenaza de
tener un peón pasado lateral y no crearlo rápidamente, dado que el alfil puede
sostener un flanco y al peón pasado. Si el peón pasado es creado en el centro,
esta situación es más fácilmente aprovechable si el bando de la ventaja dispone
de un caballo y no de un alfil, esto se debe al hecho de que se requiere de una
considerable cantidad de maniobras hábiles para forzar la entrada del rey, o la
conquista de una ventaja material adecuada. En conjunción con un caballo, un
peón central pasado, resulta más fuerte que con un alfil, principalmente a
causa de que la función del peón pasado en reducir la movilidad del rey enemigo
y forzar la entrada del propio. La superioridad del alfil sobre el caballo se
sostiene en varios elementos: el alcance, la facilidad de desplazamientos, la
posibilidad de retirarse de una casilla y seguir ejerciendo presión sobre el
mismo punto, son algunos de ellos. Tal como dijo Filidor, los peones son el
alma del ajedrez y la presencia de ellos en casillas de uno u otro color
determina la fuerza de una u otra pieza. Uno de los factores que ayuda a que la
ventaja se incline del lado del alfil, es el hecho de que esta pieza, por sí
sola puede dejar sin jugadas al caballo, como se observa en el diagrama
siguiente; este elemento puede ser suficiente para ganar una partida por sí
solo, o para dejar al bando que dispone del caballo, con la obligación de
resignar una posición defensiva y así permitir, por ej. el ingreso a un final
ventajoso.
Yussupov-Ulhmann 1997
55.Ad5+- El primer ejemplo de copamiento del caballo por
parte del alfil. Dado que las negras no pueden ir al cambio de piezas porque
pierden fácilmente el final de peones, las blancas utilizan este recurso para
forzar a las negras a caer en el zugzwang y así obtener nuevas ventajas. 55...Rd7
[ El final de peones tras 55...Cc6 es perdedor: 56.Axc6 Rxc6 57.Rc4
h5 58.a4+-] 56.Re4 Re7 57.Rf5 h5 58.h4(.) c4 [ Falla: 58...Re8
por: 59.Rf6 c4 60.e6 c3 61.e7+- A las negras le falta una pieza.] 59.Re4 Cb3
60.Axc4 Cd2+ 61.Rd5 Cf3 [ Después de : 61...Cb1 62.Ad3+- y con el
mismo recurso usado anteriormente, las blancas anulan al caballo.] 62.Ad3!! [
Las negras pierden luego de 62... Cxh4 63.Ae4+- y el caballo queda encerrado
otra vez. ] 1-0
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